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虚拟现实冷思考产业泡沫撑起的商业化浪潮

2019-08-15 16:08:55来源:励志吧0次阅读

  最近《纽约时报》推出了虚拟现实的产品,用户可以在虚拟现实客户端和特制的廉价谷歌头盔的支持下,用虚拟现实的方式来体验报道。除了媒体踊跃尝试技术,游戏开发商对VR(虚拟现实)、AR(增强现实)更是热心, 2015年的E 站上展出虚拟现实产品的有27家公司。虽然像所有新技术普及过程一样,VR在技术上还存在缺憾,而且有很多被夸大的技术噱头,但越来越多的迹象表明,虚拟现实技术正在引发一场人机交互方式的革命,VR商业化的滚滚大潮已无可阻挡。

  虚拟现实并不新鲜,但2015年加速普及迹象明显

  在谈及当前虚拟现实技术的进步之前,需要做些简单的分类介绍,以便之前对此关注不多的朋友易于阅读下文。很多人对虚拟现实设备的直观印象就是一个硕大的头盔,人们把它戴在头上,从而在眼前呈现出一个虚拟世界,这种虚拟现实技术就被称之为虚拟沉浸体验。而另一外一种虚拟现实,即为在当前世界中融入另外一个虚拟世界,主要着眼于人与现实的交互,此种虚拟现实被称之为虚拟现实交互技术。

  这两者有着不同的应用体验与目标,前者主要应用于游戏与电影,而后者可以应用于电子商务等领域。目前,微软的是虚拟现实交互技术方案的代表,Facebook的和谷歌的Cardboard则以虚拟沉浸体验为主。这其中,又因为与之连接的设备不同,虚拟沉浸产品又分为三类,一种是与PC连接,称之为PC端VR或HMD头显;一种是与连接,称之为移动端VR;还有一种是与游戏机连接,我们可称之为主机端VR。

  在PC端,OculusRift具有发展成为未来通用VR头盔的趋势,一旦这个趋势成立,则未来PC端的VR游戏都需要OculusRift来显示。不过Facebook和Oculus并不具有游戏内容制作的优势,虽然已经成立了应用商店,但其号召力如何有待观察。

  在移动端,虽然谷歌Cardboard以低廉的价格以及不少的应用吸引了很多厂商加盟,但从严格意义上来说,Cardboard并不能算是一款真正的VR设备,而只是一个 D显示设备而已。目前的应用方向,特别是国内的应用方向上,主要是以观赏 D电影、玩 D游戏为主。所以它很有可能只是一个在真正VR电影和游戏未出现之前的过渡产品。

  在游戏主机端,索尼的ProjectMorpheus已经先行一步。但由于游戏主机内容的封闭性,所以ProjectMorpheus应该不会对其他非主机端产品产生威胁。但很显然,游戏主机圈内的竞争也将非常激烈,微软和索尼有可能继续分平台而治。至于三星的GalaxyGearVR,却有着不少不确定性,GearVR如何在Oculus的羽翼下找到自己的独特价值,目前支持GalaxyGearVR的游戏数量还偏少,但三星显示不甘于做一个VR硬件提供者,所以寻找内容端的强力合作者是势在必行的。

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